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OpenGL 3 在顶点和片段着色器中引入了三个插值限定符。这些插值限定符允许指定一个顶点着色器的输出在图元中被插值的方式

OpenGL spec/wiki 中提到:

  • flat: 没有插值。给片段着色器的值是那个原始图元的引导顶点的值。
  • smooth: 执行透视正确的插值.
  • noperspective: 在窗口空间执行线性插值.

当没有限定符时,默认的插值限定符是 smooth 的。

让我们看看在实践中这些限定符是如何影响渲染的.  我们使用 GLSL Hacker 快速编写演示代码并使用

 

 

 

OpenGL 3 在顶点和片段着色器中引入了三个插值限定符。这些插值限定符允许指定一个顶点着色器的输出在图元中被插值的方式

OpenGL spec/wiki 中提到:

  • flat: 没有插值。给片段着色器的值是那个原始图元的引导顶点的值。
  • smooth: 执行透视正确的插值.
  • noperspective: 在窗口空间执行线性插值.

当没有限定符时,默认的插值限定符是 smooth 的。

让我们看看在实践中这些限定符是如何影响渲染的.  我们使用 GLSL Hacker 快速编写演示代码并使用

本文标签: 插值fsOpenGLperspectiveCorrection