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我们来详细聊聊三维世界里两种核心的“看”东西的方式:透视投影 (Perspective Projection) 和 正交投影 (Orthographic Projection)。
想象一下,你眼前的三维世界是立体的,但你的电脑屏幕是平的。投影方式就是一套规则,它决定了如何将三维空间中的物体“压扁”并绘制到二维的屏幕上。这就像一位画家选择用写实手法还是用工程制图手法来画一个物体。
在 Open CASCADE 中,你可以在 V3d_Viewer 上设置一个默认的投影方式,或者在单个 V3d_View 上随时切换。
## 透视投影 (Perspective Projection) 👁️ — 模拟人眼看世界
核心特点:近大远小
透视投影是我们最熟悉的方式,因为它完全模仿了人眼或照相机的工作原理。从一个固定的观察点(比如你的眼睛位置)出发,射向物体的光线会汇聚到这一点。
工作原理:
- 所有投射的“视线”都从一个单一的点(视点)发出,形成一个金字塔形状的可见区域,这个区域被称为 视景锥台 (View Frustum)。
- 物体距离视点越近,它在屏幕上占据的面积就越大。
- 物体距离视点越远,它在屏幕上占据的面积就越小。
- 空间中互相平行的线(比如铁轨),在透视投影下,延伸到远处时会汇聚于一点(灭点)。
何时使用?
当追求 真实感 和 沉浸感 时,几乎总是使用透视投影。
- 游戏和模拟:创造一个逼真的虚拟世界。
- 建筑和产品可视化:向客户展示建筑物或产品在现实世界中的样子。
- 艺术和动画:制作符合视觉习惯的图像和影片。
在 OCCT 中设置:
- 为新视图设置默认值:
myViewer->SetDefaultTypeOfView(V3d_PERSPECTIVE); - 为已有视图进行切换:
myView->SetTypeOfProjection(V3d_PERSPECTIVE);
## 正交投影 (Orthographic Projection) 📐 — 工程设计的蓝图
核心特点:远近一样大
正交投影是一种非自然的、更抽象的观察方式。它假设观察点在无穷远处,因此所有投射的“视线”都是相互平行的,并且垂直于屏幕。
工作原理:
- 所有的投射“视线”都是平行的,形成一个长方体形状的可见区域,称为 视景体 (View Volume)。
- 物体在屏幕上的大小 与其深度(远近)无关。一个1米高的立方体,不管放在10米外还是100米外,在屏幕上看起来都一样大。
- 空间中互相平行的线,在正交投影下,永远保持平行。
何时使用?
当需要 精确性、尺寸对比 和 技术表达 时,正交投影是最佳选择。
- CAD/CAM/CAE 软件:工程师需要准确地看到模型的尺寸、比例和对齐关系,而不能被“近大远小”的透视效果所干扰。这是工业设计和制造领域的标准视图。
- 技术图纸:创建“三视图”(主视图、俯视图、左视图)时,必须使用正交投影来准确表达每个面的形状和尺寸。
- 2.5D 游戏:一些策略或模拟游戏使用正交投影来清晰地展示地图和单位,同时又有一定的立体感。
在 OCCT 中设置:
*
- 为新视图设置默认值:
myViewer->SetDefaultTypeOfView(V3d_ORTHOGRAPHIC); - 为已有视图进行切换:`my
myView->SetTypeOfProjection(V3d_ORTHOGRAPHIC);
## 总结与对比
| 特性 | 透视投影 (Perspective) | 正交投影 (Orthographic) |
|---|---|---|
| 视觉效果 | 真实,符合人眼习惯 | 不自然,像技术蓝图 |
| 核心规则 | 近大远小 | 远近一样大 |
| 平行线 | 在远处会相交于“灭点” | 永远保持平行 |
| 尺寸保持 | 尺寸会随距离变化,不便于测量 | 保持物体相对尺寸,便于测量和对比 |
| 主要用途 | 游戏、建筑漫游、产品展示、动画 | 工程设计 (CAD)、技术制图、尺寸分析 |
| OCCT 枚举 | V3d_PERSPECTIVE | V3d_ORTHOGRAPHIC |
简单来说:
- 你想让你的模型看起来 “像真的一样”,就用 透视投影。
- 你需要对你的模型进行 “精确操作”,比如测量、对齐、查看结构,就用 正交投影。
在典型的 CAD 软件中,用户会频繁地在这两种模式之间切换。使用正交投影进行精确建模,然后切换到透视投影来预览最终的真实效果。
我们来详细聊聊三维世界里两种核心的“看”东西的方式:透视投影 (Perspective Projection) 和 正交投影 (Orthographic Projection)。
想象一下,你眼前的三维世界是立体的,但你的电脑屏幕是平的。投影方式就是一套规则,它决定了如何将三维空间中的物体“压扁”并绘制到二维的屏幕上。这就像一位画家选择用写实手法还是用工程制图手法来画一个物体。
在 Open CASCADE 中,你可以在 V3d_Viewer 上设置一个默认的投影方式,或者在单个 V3d_View 上随时切换。
## 透视投影 (Perspective Projection) 👁️ — 模拟人眼看世界
核心特点:近大远小
透视投影是我们最熟悉的方式,因为它完全模仿了人眼或照相机的工作原理。从一个固定的观察点(比如你的眼睛位置)出发,射向物体的光线会汇聚到这一点。
工作原理:
- 所有投射的“视线”都从一个单一的点(视点)发出,形成一个金字塔形状的可见区域,这个区域被称为 视景锥台 (View Frustum)。
- 物体距离视点越近,它在屏幕上占据的面积就越大。
- 物体距离视点越远,它在屏幕上占据的面积就越小。
- 空间中互相平行的线(比如铁轨),在透视投影下,延伸到远处时会汇聚于一点(灭点)。
何时使用?
当追求 真实感 和 沉浸感 时,几乎总是使用透视投影。
- 游戏和模拟:创造一个逼真的虚拟世界。
- 建筑和产品可视化:向客户展示建筑物或产品在现实世界中的样子。
- 艺术和动画:制作符合视觉习惯的图像和影片。
在 OCCT 中设置:
- 为新视图设置默认值:
myViewer->SetDefaultTypeOfView(V3d_PERSPECTIVE); - 为已有视图进行切换:
myView->SetTypeOfProjection(V3d_PERSPECTIVE);
## 正交投影 (Orthographic Projection) 📐 — 工程设计的蓝图
核心特点:远近一样大
正交投影是一种非自然的、更抽象的观察方式。它假设观察点在无穷远处,因此所有投射的“视线”都是相互平行的,并且垂直于屏幕。
工作原理:
- 所有的投射“视线”都是平行的,形成一个长方体形状的可见区域,称为 视景体 (View Volume)。
- 物体在屏幕上的大小 与其深度(远近)无关。一个1米高的立方体,不管放在10米外还是100米外,在屏幕上看起来都一样大。
- 空间中互相平行的线,在正交投影下,永远保持平行。
何时使用?
当需要 精确性、尺寸对比 和 技术表达 时,正交投影是最佳选择。
- CAD/CAM/CAE 软件:工程师需要准确地看到模型的尺寸、比例和对齐关系,而不能被“近大远小”的透视效果所干扰。这是工业设计和制造领域的标准视图。
- 技术图纸:创建“三视图”(主视图、俯视图、左视图)时,必须使用正交投影来准确表达每个面的形状和尺寸。
- 2.5D 游戏:一些策略或模拟游戏使用正交投影来清晰地展示地图和单位,同时又有一定的立体感。
在 OCCT 中设置:
*
- 为新视图设置默认值:
myViewer->SetDefaultTypeOfView(V3d_ORTHOGRAPHIC); - 为已有视图进行切换:`my
myView->SetTypeOfProjection(V3d_ORTHOGRAPHIC);
## 总结与对比
| 特性 | 透视投影 (Perspective) | 正交投影 (Orthographic) |
|---|---|---|
| 视觉效果 | 真实,符合人眼习惯 | 不自然,像技术蓝图 |
| 核心规则 | 近大远小 | 远近一样大 |
| 平行线 | 在远处会相交于“灭点” | 永远保持平行 |
| 尺寸保持 | 尺寸会随距离变化,不便于测量 | 保持物体相对尺寸,便于测量和对比 |
| 主要用途 | 游戏、建筑漫游、产品展示、动画 | 工程设计 (CAD)、技术制图、尺寸分析 |
| OCCT 枚举 | V3d_PERSPECTIVE | V3d_ORTHOGRAPHIC |
简单来说:
- 你想让你的模型看起来 “像真的一样”,就用 透视投影。
- 你需要对你的模型进行 “精确操作”,比如测量、对齐、查看结构,就用 正交投影。
在典型的 CAD 软件中,用户会频繁地在这两种模式之间切换。使用正交投影进行精确建模,然后切换到透视投影来预览最终的真实效果。
本文标签: 正交透视ProjectionperspectiveOrthographic
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